terça-feira, 13 de setembro de 2016

SCRATCH

Scratch




Na Oficina "Educar com Tecnologia no Laboratório de Informática" , os alunos a partir do final de agosto/2016, começaram a trabalhar com  uma linguagem de programação, criada em 2007 pelo Media Lab do MIT, Scratch.



“O pensamento criativo supõe a existência de uma intenção, mas cada detalhe dessa
trama tão bem tecida e elaborada pelo pensamento nasce encharcado de significados.
Então, entendemos que a complexidade da inteligência e especificamente do
pensamento criativo assume o parâmetro do paradoxo, pois se por um lado acolhe a
estranheza do caos, o desagregamento, a desordem fecunda, a turbulência, por outro
se depara com a organização das ideias, com as possibilidades e com as escolhas que
movem a dinâmica de todo pensamento durante o processo criativo. “                               (ALENCAR;FLEITH, 2003)



                              SCRATCH

O Scratch é um programa desenvolvido pelo Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT, experiente no desenvolvimento de ferramentas educativas para crianças na idade escolar) e pelo grupo KIDS da Universidade de Califórnia, Los Angeles.
         
Scratch é um novo contexto de programação visual e multimídia baseado em Squeak. Está destinado à criação e promoção de sequencias animada para a aprendizagem de programação de forma simples e eficiente. Oferece uma interface intuitiva e muito fácil de compreender. A ferramenta Scratch – cujo slogan é “imagina, programa, compartilha”, conforme figura  abaixo – foi divulgado, publicamente, em maio de 2007 e concebido e desenvolvido como resposta ao problema do crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e afluência tecnológica dos cidadãos. (EDUSCRATCH, 2012)

No Scratch é possível trabalhar com imagens, fotos, música, criar desenhos, mudar aparência, fazer com que os objetos interatuem... Sua programação é inteiramente visual. Ele recupera o modelo construtivista do Logo e dos E-Toys Squeak. Assim a criação de um projeto no Scratch requer a escolha de comandos da linguagem de programação, a edição de um projeto que envolve a programação utilizando elementos gráficos para compor o “palco” da estória, a definição de scripts ou “rotinas de ações” a partir do uso de comandos, especificação de parâmetros, sprites (objetos), trajes e sons.

Os destinatários do Scratch são crianças do ensino fundamental, permitindo a construção de animações, trabalhando também, numa abordagem interdisciplinar, ou seja, utilizar conceitos das disciplinas escolares para montar projetos específicos e permitir que as crianças aprendam de forma criativa e saborosa.


A meta fundamental do Scratch é apoiar o desenvolvimento da fluência tecnológica e para isso serão necessárias novas atitudes sobre computação e aprendizagem, e se os computadores realmente podem servir as nossas vidas no futuro, a fluência computacional deve ser trabalhada ao mesmo nível da leitura e da escrita. Os novos paradigmas computacionais podem influenciar significativamente não apenas o que  as pessoas fazem com computadores, mas também a forma como pensam e agem no  mundo e dão sentido ao que os rodeia. O Scratch faz parte de um conjunto de ferramentas com potencial para desenvolver a fluência tecnológica e ir ainda mais longe à promoção de competências fundamentais para a cidadania no século XXI.
                                             (RESNICK apud MARQUES, 2009)


APRESENTAÇÃO

Quando você abrir o Scratch, você vai encontrar esta janela. Perceba que o programa contém várias partes:

1 - Botões de programação;
2 - Área de programação (comandos, trajes e sons);

3 - Tela de animação;
4 - Objetos(hierarquia)e palco.
Nome dos campos da Tela Inicial
1) Categoria de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis;
2) Bloco de comandos:ao escolher uma categoria de comando temos várias opções de comandos;
3) Botões de atalho:selecionar idioma, salvar este projeto e compartilhar este projeto;
4) Abas para opções comandos, trajes e sons;
5) Área de edição (depende da aba selecionada – item anterior (4));
6) Botões para editar o objeto no palco: Duplicar, Apagar, Crescer objeto e Encolher objeto.
7) Botão para alterar o tamanho de visualização do palco;
8) Botões para iniciar(bandeira verde) e parar o script(circulo vermelho);
9) Palco: local onde visualizamos o Sprite ;
10) Área que disponibiliza a seleção/criação dos Sprites e do palco
a - Na área de animação, você escolhe os sprites que deseja inserir e utilizar para programar a sua animação.

b-Clique no sprite que você deseja programar e comece a arrastar os blocos de programação para a área de programação (meio). Quando quiser saber os efeitos de sua programação, clique na bandeira verde para visualizar.
      Os botões de programação estão divididos em categorias:
       1-MOVIMENTO
       2-APARÊNCIA
       3-SOM 
       4-CANETA
       5-CONTROLE
       6-SENSORES
       7-OPERADORES
       8-VARIÁVEIS

c-Em Arquivos de Programas/Scratch/Projetos (se o Scratch estiver instalado no seu computador), você encontra várias animações que o próprio programa oferece. Abra esses projetos e execute-os passo a passo. Assim, é possível adquirir uma boa noção de programação Scratch e evoluir no aprendizado.    


Para criar algo novo para si próprio, o indivíduo tem de possuir uma memória, uma percepção aguçada do problema, deve ter o conhecimento necessário ou unidades cognitivas, deve ativar esse conhecimento, ter uma atitude permissiva frente ao erro
e, finalmente, ter um “insight”. (VAINSENCHER, 1982)


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